前面分享了简便高效的浮雕照生成方法,这次由大叔给各位看官介绍下用传统的3D建模软件生成浮雕照。初步了解3dsmax、maya、rhinoceros等造型类建模软件的人对贴图概念应该不陌生,贴图类型有凹凸贴图BumpMapping 、法线贴图NormalMapping、视差贴图Parallax mapping 、置换贴图Displacement mapping 等几种,都能利用2D图片的明暗关系赋予3D物体凹凸质感。前三种都是利用视觉效果欺骗眼睛,以相对少的电脑系统资源获得凹凸效果,而置换贴图则是一种真正改变物体表面的方式,根据贴图的灰度值改变多边形顶点的高度,获得实体凹凸的3D模型。下面大叔就以3dsmax为例,分享用置换贴图生成浮雕照的方法。 先裁切好图片长宽比例,使之与你想打印的比例一致。这次做一个Orlando Bloom的精灵王子剧照,图片像素是1200*792。 在3dsmax中建一个box,长度为79.2mm,宽度为120mm,高度为2.5mm,长宽比与图片是一致的。
鼠标右键点击box,选择转换为可编辑多边形(Editablepoly)。这个转换的目的是把基本几何体变成具有多个顶点的物体,以便后面根据贴图进行凹凸位移。其余几个转换选项如网格、nurbs都能实现目的,只是设置方法有所不同,大家可以尝试。 多边形数量决定了模型的精度,转换后默认的多边形数量很少,需要修改相应参数。进入修改器列表下拉菜单,选择细分(Subdivide)。请注意box是一直处于被选取状态。
这时可以看到修改堆栈中有了“细分”,修改下面的大小参数来改变多边形数量。这个数值越小模型越精细,文件也会越大。如果你的电脑不够强悍,对于FDM机打印这个数值没必要小于你的喷嘴直径,既表现不出来,还可能让你的系统死机。示例图取值1,是为了后面再来一个调整此参数的步骤。模型已经不再是box了,表面全是多边形网格,因此看起来白花花的。
在修改堆栈中点选“可编辑多边形”,再点击下面选择卷栏中的方形图案(表示多边形面),这时可以单独选取模型的某一个表面了。我们点选上表面,在这个面制造实体凹凸。
如果没有这个选表面的步骤,也能进行置换贴图,但将是另一种效果,后面我们会尝试这一操作。
保持模型上表面被选取状态,在修改器列表下拉菜单中找到“置换(Displace)”,进入置换贴图卷栏。在图像栏的“位图”下方点击按钮。这时可以在硬盘中载入用于置换的图片了。除了“位图”,下面的“贴图”也能操作置换,而且用贴图方法能修改贴图坐标比例等,对于形体复杂的模型就需要这个贴图方式。这意味着置换贴图能实现在任意形状物体上制造实体凹凸,能实现很多可能,本文不作具体叙述。对于简单形体的浮雕照,采用位图方式设置比较简便。
在置换栏中设置凹凸的强度。我们要做的是内凹浮雕,因此为负值,注意绝对值不要超过最初建立的模型厚度,这里设为-2.3,至于多少最合适,只有靠大家去打印实践了。你可以把前视图放大看内凹的最高点是否已经碰到模型底边。如果设置为正数,那就是上凸浮雕了。设置完后,模型似乎没有让人振奋的变化?请注意看修改堆栈,每个步骤的顺序是会产生影响的,应该是“可编辑多变边形”上面紧接“细分”,再是“Displace”,请用鼠标拖动步骤,完成图示顺序,这时凹凸出现了。
由于前面把细分大小设置为1,所以人像显得粗糙。点击修改堆栈的细分,再次调出参数设置,把参数改小。本大叔对电脑配置有信心,设为0.2无压力。模型的细节看着不错了。 转动模型看看底面,仍然是平的。
点击空白处让模型不再处于被选择状态,就看清精灵王子那张小白脸了。
记得存盘,然后导出stl文件。在忍不住想打印之前,我们再试试前面提的一个步骤。点击修改堆栈中的”可编辑多边形“,点选取消那个方形选框,看看模型有什么变化?
整个模型都跟着图片的明暗发生了形变,上面内凹处,底部外凸。这对于平放着打印浮雕照当然没好处,但是如果你能制作一张明暗合适的图片,或许可以生成一个人脸面具模型,比建模雕琢来得省事哦!
========== 原作者:点构三维
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