用3Dmax导入命令导入stl模型文件,遇到图示界面选择“快速焊接”,如果你对电脑配置足够自信,可以试试“使用阈值”。其余选项默认即可。
打开模型后,我们看到由于3D扫描的原因,有一些多余的独立物体,我们首先处理掉这些物体。点选模型,这是模型是一个整体。进入修改面板,如图示在选择卷栏中选择“元素”,然后点选需要剔除的独立物体,按键盘delete键即可删除。
鼠标左键点模型窗口右上角的方位立方体(或Alt+鼠标中键)可以自由旋转模型,这时看到模型底部很烂,并且内凹,如果想打印不处理是不行的。最简单办法就是建一个box,用布尔命令切去一大截。不过这样身体部分就显得太少了。如果仍希望身体多一点并表达一点衣服的褶皱,则需要做一些费神的编辑。有很多方法,这里考虑用顶点编辑。如图,选择顶点按钮,模型变成了顶点编辑模式。一批批选择顶点(选择后顶点变成红色),一批批沿Z轴向下移动。注意用鼠标左键框选多个顶点的时候,很可能会同时选到另一面的顶点,按Alt键+鼠标左键减去不希望移动的顶点。当然最终仍然需要用布尔命令把底部切成一个完全的平面。
先假设底部拉扯得差不多了,下面来看看面部的问题。由于3D扫面仪的精度等原因,五官比较含糊,对于人像最关键的部分肯定是不行的。这里只讲下增加细节的方法,因为操作实在是很繁琐的活儿。在修改器列表中找到HSDS菜单,进入HSDS卷栏,如图所示。选择多边形,然后鼠标左键框选面部需要细化的范围,这时被选择部分三角形网格变成红色了。
点选“细分”按钮,可以看到HSDS级别增加了1级,模型网格明显变细,数量翻倍。如果再点一次“细分”,则又会增加细分级别。
然后重新从修改器列表中找到“编辑网格”菜单,又进入编辑网格卷栏,点选“顶点”,又开始痛苦的移动顶点了,可以根据你所感觉的五官轮廓线描绘相应的顶点(这有点像画像素画),逐渐移动顶点。当然,也可以结合移动“面”。你还必须要比照网格模型和实体模型,所以操作时视口至少要两个才比较方便。
总而言之,用3Dmax这类常规建模软件修改stl模型,能做但是比较痛苦,有时间的朋友可以尝试。后面将会为大家介绍Mudbox或Zbursh这类雕刻软件修模,如果你对素描或雕塑有些感觉,那修模会变得轻松很多。
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